所有 2D 項目創建出的場景都會默認包含 Canvas 和一個正交投影的 2D Camera,不會包含 3D Camera
默認的 2D 場景會默認使用 2D 場景視圖
一部分屬性面板,比如節點,也會支持 2D 視圖
所有 3D 模塊被默認剪裁了,并且在添加組件列表和節點創建列表中也不會包含 3D 相關的組件和節點
如果你的 2D 項目中需要使用 3D 能力,只需要在項目配置中將 3D 模塊添加上即可
Frame Pacing Library (Swappy)
Cocos 和 Google 在 Android 移動平臺上一直以來都有非常緊密的合作,Android 也是我們最重要的平臺之一。我們很高興宣布在 v3.5 引擎中加入了Frame Pacing Library。它是 Android Game Development Kit (AGDK) 的一部分,主要用于幫助游戲平滑和穩定幀率,對 OpenGL 或 Vulkan 后端都適用。你可以在 Android 構建面板中啟用 Swappy 來開啟此功能。
基礎幾何渲染 Geometry Renderer
我們在此版本中引入了一個新的簡易幾何渲染的 API,這些 API 是為了繞過組件層,直接在屏幕上渲染一些用于調試的標記幾何體。目前已支持線條、盒子、球體、多邊形等幾何體,渲染模式支持線框模式、填充模式,一部分幾何體也可以動態開啟光照和深度測試。所有幾何體的坐標系在世界空間,并且支持 transform。
在 3.4 版本中,Marionette 已經支持動畫系統的基礎功能,包含狀態機、子狀態機、狀態機組件、觸發器變量、Blend Tree 等。當然,更完善的動畫系統能力還在迭代中,比如動畫層級和遮罩、人形骨骼和 IK 等能力已經在繼續開發之中。為了幫助大家學習 Marionette 動畫系統,我們也準備了詳細的文檔、[Demo]和視頻教程。
在 2.4.5 中,我們為了兼容 Mac M1 盡快升級了編輯器底層的 Electron,導致了開發者的部分插件出現異常,很抱歉給大家造成了不好的體驗。針對有關問題,我們在近期進行了大量的專項測試,將兼容性適配代碼集中匯總到了 2.4.7,最終為開發者抹平了 Electron 版本的差異,并且確保不會引入新的相關問題。
在之后的版本中,不論是 2.x 還是 3.x,我們都將秉持兼容第一的原則,并且持續驗證 Cocos Store 中的插件兼容性。盡可能在基礎設施變化時不影響項目、插件的運行,減少適配成本,提升升級體驗。
經過長時間的開發和準備,又度過了這個令人記憶深刻的春節,Cocos Creator 2.3 終于正式發布啦。2.3 是一個很重要的版本,正式整合了 3D 物理、碰撞和 3D 粒子的支持,能夠勝任更多品類的 3D 游戲開發!同時材質系統也從實驗版升級到了正式版本,可以大幅提升游戲的表現力。建議所有版本的開發者升級,升級之前請根據項目情況進行必要的技術評估和版本備份!
此版本加入了對 3D 模型的渲染合批的支持,該特性能有效降低 3D 游戲的 Drawcall。要啟用此特性,你只需在 Mesh Renderer 上勾選 enableAutoBatch 屬性,引擎便會根據所用材質,以及 Mesh 的頂點格式、Primitive Type 自動進行合批。為了獲得更好的優化效果,建議你只對那些可以被合批并且頂點數量較少的模型啟用此選項。
隨著小游戲的玩法越來越豐富,開發者對于擴大包大小的需求越來越強烈,所以 vivo 小游戲提供了分包加載這一個功能。 所謂的分包加載,即把游戲內容按一定規則拆分為幾個包,在首次啟動時先下載必要的包,這個必要的包我們稱為「主包」,開發者可以在主包內觸發其它分包的下載,從而把首次啟動的下載耗時分散到游戲運行中。詳細說明請參考[分包加載]
從 v2.0.0 用 3D 渲染器重寫底層至今,Cocos Creator 經過多個版本的穩步迭代,終于進化成了一款能無損兼顧純 2D 和 3D 兩種項目類型的游戲引擎。將來 Cocos Creator 仍會秉承“2D 優先”的理念,繼續死磕 2D 游戲開發體驗及基礎性能,逐步引入那些適合融入 2D 游戲的 3D 特性,陪伴 2D 游戲團隊共同成長。 值得一提的是,近期發布的 Cocos Creator 3D Beta,是一套獨立于 Cocos Creator 2.1 的全新產品線,和目前 2.1 新增的 3D 功能在定位上有明顯區別。Cocos Creator 3D 融合了 Cocos 在 3D 領域多年來的探索和積累,立足于 3D 次世代引擎的長遠發展,會更加適用于對 3D 表現力有高級需求的 3D 開發團隊。
相比 v2.0,v2.1 的提升將主要圍繞 3D 領域,我們推薦有 3D 需求的新項目升級到這個版本,并且在論壇等渠道和我們建立聯系,我們負責 3D 的小伙伴將提供相關支持。由于 2.1 是一個很新的版本,我們將加快迭代頻率,盡量滿足開發者的需求。2.1 的下一個版本是 2.1.1,該版本將支持 3D 場景編輯、攝像機預覽和材質系統,同時也會合并 2.0.7 的這些改動。
v2.0.7 即將發布,重點優化原生平臺性能我們很快將對 v2.0.7 進行公測,在這個版本中我們優化了引擎的渲染性能,尤其是原生平臺的 Spine 和 DragonBones,性能都有了很大幅度的提升。v2.1 的迭代將會比較激進相比 v2.0,v2.1 的提升將主要圍繞 3D 領域,我們推薦有 3D 需求的新項目升級到這個版本,并且在論壇等渠道和我們建立聯系,我們負責 3D 的小伙伴將提供相關支持。由于 v2.1 是一個很新的版本,我們將加快迭代頻率,盡量滿足開發者的需求。我們將會在近期就推出 v2.1.1 版本,用來支持 3D 場景編輯、攝像機預覽和材質系統,優化 3D 開發流程。
相比 v2.0,v2.1 的提升將主要圍繞 3D 領域,我們推薦有 3D 需求的新項目升級到這個版本,并且在論壇等渠道和我們建立聯系,我們負責 3D 的小伙伴將提供相關支持。由于 v2.1 是一個很新的版本,我們將加快迭代頻率,盡量滿足開發者的需求。特別是目前 v2.1.0 版本仍不支持 3D 場景編輯,僅能夠在屬性檢查器中對節點進行 3D 參數的設置。我們將會在近期就推出 v2.1.1版本,用來支持 3D 場景編輯和材質系統,優化 3D 開發流程。
完整改動列表(相比 v2.0.5)
3D 節點
在 2.1 中,默認新創建出來的節點都仍然是 2D 的,當有需要時,只需要點擊節點右上方的 2.5D 按鈕就能切換成 3D 模式,切換后就能編輯 z 軸,詳見 [3D Node]。
3D節點切換動畫
3D Camera
和 Node 一樣,Camera 也分為了兩種模式。當你把 Camera 組件添加到普通的 2D 節點上時,它就是一個 2D Camera。當你把 Node 切換到 3D 模式后,Camera 也會進入 3D 模式,3D 模式下即可編輯 Camera 的 FOV 等參數。
3D Camera切換動畫
3D 模型導入
目前 Cocos Creator 支持導入的 3D 模型格式為使用非常廣泛的 .fbx,基本上 3D 建模軟件都支持導出這種格式。導入的流程很簡單,只需要將 .fbx 模型資源拖入到資源管理器,等待片刻即可完成導入工作。導入完成后,在資源管理器中看到導入后的模型資源是一個可以展開的文件夾,導入模型的時候編輯器會自動解析模型的內容,并生成 Prefab、網格、骨骼動畫等資源,詳見[導入模型]。
為了完成這個目標,我們徹底重寫了底層渲染器,從結構上保障了性能的提升和渲染能力的升級。同時,為了保障用戶項目可以更平滑得升級,我們幾乎沒有改動組件層的 API。當然,這些改動并不是對用戶完全透明的,比如引擎加載流程、事件系統、引擎整體 API 的精簡和重組,這些都會帶來對用戶層 API 的影響,我們希望通過升級指南、文檔和 deprecation 信息等方式幫助大家升級。