在 3.6.3 中,我們新增了淘寶小程序創意互動平臺的支持,同時還完成了一系列關鍵性的缺陷修復,建議所有 3.6 用戶升級。
3.6.0 發布后,我們收到了不少開發者的反饋,非常感謝大家一如既往的支持。3.6.1 對這些問題集中進行了修復,提升了用戶體驗,也對一部分性能進行了優化,建議所有 3.x 用戶升級。
除此之外,Cocos Creator 的官方 XR?內容開發插件?Cocos?CreatorXR?也已適配 3.6.1。它在底層通過支持 OpenXR 標準協議來抹平不同 XR 設備之間的差異,可以一站式對創作內容進行開發并
在 Cocos 團隊內部,我們一直將 3.6 作為 3.0 的合并版本之后最重要的里程碑版本來看待,一方面這個版本的迭代周期是迄今為止最長的一個版本,另一方面是因為這個版本在多個方面的大幅進化。下面就是 3.6 版本的更新說明,由于更新數量過多(engine:1110 PRs,editor:678 PRs),在此只列出相對重要的更新。
在 Cocos 團隊內部,我們一直將 3.6 作為 3.0 的合并版本之后最重要的里程碑版本來看待,一方面這個版本的迭代周期是迄今為止最長的一個版本,另一方面是因為這個版本在多個方面的大幅進化。下面就是 3.6 版本的更新說明,由于更新數量過多(engine:1110 PRs,editor:678 PRs),在此只列出相對重要的更新。
Surface Shader 使用統一渲染流程和結構,可以讓用戶以簡潔的代碼創建表面材質信息,指定用于組合的光照和著色模型。相比舊版(Legacy Shader)的優點是更易書寫和維護,有更好的版本兼容性,也更不容易產生渲染錯誤。并且可以從統一流程中獲取很多公共特性,如統一的全場景光照和 Debug View 調試功能等。
Creator 也更易擴展出多種常見的復雜材質提供給用戶,未來還會支持 Shader Graph 自動生成 Effect 代碼,可以極大提高 Shader 開發者的效率。
普通的陰影貼圖有一個致命弱點:當投影面積較大時,對陰影貼圖分辨率的需求會超出硬件承載極限。如果不提高分辨率會導致陰影鋸齒嚴重、形狀缺失、不清晰,但減小投影面積又會導致陰影可視距離非常短。在陰影可視距離和陰影效果上的平衡調整是一個非常令人頭痛的問題。
CSM將視錐按遠近順序劃分為多塊,近處投影范圍更小而遠處投影范圍更大,相當于一個自適應的陰影貼圖,從而提高數倍貼圖利用率。它可以在較大的陰影可視距離上具備精細的陰影效果,再也不用把精力花費在參數調校上了。
多種自定義的顯示模式,幫助用戶更快定位各種材質、光照、陰影顯示問題,以及方便用戶查看更清晰的特定場景信息,幫助用戶做出優化決定。
由于精確光源的高光都是使用 GGX 的 BRDF 分布,對于環境光源而言也必須使用同樣的 BRDF 做球面卷積才可以讓兩種光源的光照效果對應。此外不同粗糙度的反射光照是存儲在對應的 Mip 中,相比于自動生成的 Mip 數據,卷積計算可以修復以下問題:
如圖所示:
通過 Surface Shader 帶來的好處,我們可以充分擴展 PBR 光照模型。在 3.6 已經完整支持了在精確光源和環境光源下,各向同性和各向異性的材質與光照模型??梢詫?Substaince PBR 材質庫,制作拉絲紋路的金屬、頭發、絲綢等等。
V3.6 啟用了全新的編輯器 UI,本次改版圍繞「更協調」的視覺系統、「更科學」的視覺反饋、「更沉浸」的交互感受,對 UI 和交互進行了一次全方位的梳理。我們希望通過交互來改善視覺感受,通過視覺來影響交互體驗,并從這兩個層面進一步提高用戶體驗。未來我們將繼續基于 Cocos 的設計目標、設計系統、設計原則進行規范化設計,持續更新迭代,優化核心交互和工作流程。
開發效率是 Cocos Creator 非常重視的一項核心優勢,在 v3.6 中這項優勢得到了進一步提升。除了網頁預覽和模擬器預覽,現在開發者還可以使用「編輯器預覽」來運行游戲。編輯器預覽將在場景管理器中直接執行游戲邏輯,并且可以實時調試游戲場景。一方面帶來更無縫的預覽體驗,另一方面也補足了在調試方面的短板。
此功能目前處于實驗性階段,歡迎大家在使用過程中給我們更多反饋。未來我們也將持續關注研發效率,在腳本編譯、項目調試、構建發布環節持續提升用戶的幸福感。
動畫編輯器新增了嵌入播放器功能,可以在任意動畫中嵌入其他粒子和動畫,并用類似視頻剪輯軟件軌道的方式進行編排,自由調整時長和播放位置。
在完成編輯之后,嵌入播放器的內容會伴隨此條動畫剪輯(AnimationClip)一起播放,在 Animation 組件和動畫圖系統中都能支持。此外,動畫嵌入播放器支持添加到 FBX 導入的動畫上,可以實現更靈活的特效控制,解決了導入動畫難以二次編輯的問題。
目前在 3.6 中提供了粒子和動畫兩種播放器,可以在實驗室設置中啟用。
為了更好地服務開發者出海,v3.6 提供了內置的多語言工具 Localization Editor(L10n),目前支持文本翻譯和資源替換。其定位是與 Creator 深度集成,通過高自動化提高翻譯的效率,并且以無代碼的方式降低使用門檻,達到任何人都可以開箱即用的目的。
包含的核心功能為:
Localization Editor 目前處于實驗性階段,未來將提供更豐富的游戲本地化能力,歡迎大家提供反饋。
從去年 3.3 版本發布之后,其中最重要的原生化團隊就開始了針對 3.6 版本目標的開發工作。這么長的周期其實往往是一些底層根基性重構所必需的,而商業引擎服務于全行業的特殊性決定了它既要緊跟硬件的發展不斷挑戰最好的性能、最優秀的畫面表現力,還要在生產端不斷提升生產效率,保持對項目的兼容性和對不同硬件環境的伸縮性適配。這些挑戰意味著引擎需要對底層框架進行持續的迭代和重構,有時候是破壞性的,比如從 2D 引擎進化為 3D 引擎,而大多數時候這種迭代是延續性的,比如我們在 3.6 的原生化進展。盡管花費了我們團隊一年的時間,進行了多個階段和多個模塊的重構,原生層代碼增加了兩倍多,但我們仍然在大幅度優化性能的基礎上做到了對老項目的兼容。這樣的底層重構一方面帶來了可見的性能和表現力提升,另一方面,我們往往是為了未來的進一步迭代做好準備,掃清障礙。從 3.6 這個版本的縮影大家可以看到引擎開發永恒的命題:持續不斷得自我變革,以適應硬件的更新和用戶需求的變化。
3.6 還有一個重要的具有里程碑意義的標志,那就是在 2D 渲染性能上和 2.x 達到了同樣的水準,代表著 2.x 用戶如果有 3D 需求或持續迭代需求可以放心升級到 3.x。在底層原生化的基礎之上,我們進一步將 2D 渲染數據結構、2D 合批管理器和渲染流程都原生化了,讓 2D 的合批和提交渲染的流程都在原生進行,以達到類似 2.x 的性能表現。當然,現階段還有部分遺留的工作沒有完全完成,比如 Spine 的合批支持,但這也代表著在原生化的基礎之上,3.x 的 2D 渲染性能還將有更高的天花板等待我們去突破。
原生插件可以鏈接開發者現有的 C/C++ 代碼庫,綁定接口到JS層并在不同項目間重復使用。
通過利用 CMake 的能力,插件能靈活地集成源文件、靜態庫或動態庫。C/C++ 接口可以直接使用傳統的自動/手動綁定機制,也可以使用3.6 新增的 sebind 高階接口導出到腳本層。 開發完成后,原生插件可以 zip 包的形式單獨分發, 也可以打包到 編輯器插件 一并發布。
3.6 在材質導入上實現了對 Diffuse-Specular 材質模型(包括 Phong 和 SpecularGlossiness PBR)的支持,可將材質參數智能轉換到標準 Metallic Roughness PBR 模型中。這樣就可以在不更改光照模型的情況下獲得接近原 DCC 軟件中的材質表現。
之前的版本由于 uniform 的限制,在 CPU 計算的骨骼動畫中,當骨骼數量超過一定值后,無法一次性通過 uniform 存儲所有骨骼數據,所以我們在模型導入時有可能拆分模型和骨骼。所以經常收到反饋說自己的一個角色模型會占用多個 DrawCall,主要原因就是這里被自動拆分了。更重要的是由于拆分不能在運行時進行,只能在離線進行,所以我們的拆分標準使用的是最低端的運行時設備和驅動(iPhone 6 WebGL),對骨骼數量限制很大。
所以,Cocos Creator 3.6 對這一問題做了策略優化:
使用紋理傳遞骨骼動畫數據的方式需要在頂點著色器中訪問紋理,這一特性最低支持為 OpenGL ES 3.0, WebGL 2.0。但依靠 GL 擴展,在僅支持 OpenGL ES 2.0 和 WebGL 1.0 設備上,幾乎已達到 100% 的覆蓋率,所以無需擔心兼容問題。
目前保留此選項應該只是為了保持舊項目的兼容性,在適當的時候會考慮移除。
V3.5.1 在不影響原有功能穩定性的前提下加入了兩項影響深遠的實驗性功能。一是智能導入 FBX 中的 DCC 默認材質,還原美術在各類 DCC 工具中使用的材質和外觀;二是內置了一系列 Surface Shader 材質資源,這將成為未來支撐材質定制的基石。除此之外,我們還完成了一系列關鍵性的問題修復,體驗優化和大量的文檔優化,建議所有 3.x 用戶升級。
V3.5.1 在不影響原有功能穩定性的前提下加入了兩項影響深遠的實驗性功能。一是智能導入 FBX 中的 DCC 默認材質,還原美術在各類 DCC 工具中使用的材質和外觀;二是內置了一系列 Surface Shader 材質資源,這將成為未來支撐材質定制的基石。除此之外,我們還完成了一系列關鍵性的問題修復,體驗優化和大量的文檔優化,建議所有 3.x 用戶升級。
FBX 智能材質導入是模型導入器中輔助轉換材質的一個功能,它可以將各種 DCC 工具導出到模型中的部分標準材質直接映射到 Cocos Creator 的內置材質中,盡量還原美術在 DCC 工具中看到的材質效果。我們可以對比一下 Maya 中的 Standard Surface 材質導入 Cocos Creator 后的效果:
Maya 工具內效果
開啟 FBX 智能材質導入后 Cocos Creator 內效果
此功能已支持主流 DCC 工具:3ds Max、Blender、Maya、C4D 中的部分標準材質。
具體使用可以參考使用文檔。同時我們也將在 3.6 中持續優化模型和材質導入體驗,敬請期待。
從 3.0 版本以來,不少開發者都經歷過升級過程中材質無法正常使用,需要遷移的問題,為此我們也準備過不少材質系統專屬的升級文檔,然而手動升級過程的體驗確實不盡如人意。此問題的根本原因是引擎的光照模型和表面材質的計算一直在調整,這會影響所有相關的材質 effect 代碼,也會影響到用戶復用這些材質時的兼容性。
為了提升材質系統的兼容性,我們新增了一系列 Surface Shader 資源,抽象了引擎內的光照模型和表面材質計算,未來開發者可以使用這些抽象好的頭文件和內置函數極大簡化自己書寫的 effect 資源。同時由于多了一些封裝,跨版本間的兼容性也會更有保障。
具體 Surface Shader 的使用請參考使用文檔。
從 3.5 開始我們設計了新版 API 文檔頁面,受到了開發者比較普遍的好評和一些反饋。在 3.5.1 我們繼續做了大量的內容檢查,通過近 40 個 PR 進一步補全了之前遺留的一些 API 文檔,修復了部分文檔錯誤。并且之后文檔也會得到持續性的優化,希望給開發者帶來越來越好的使用體驗。
在 v3.4 版本中我們帶來了支持復雜角色動畫的動畫系統 Marionette,支持動畫狀態機和多維混合等功能。在 v3.5 中,我們繼續向其中添加了不可或缺的關鍵能力:層級和遮罩。這可以讓開發者輕松做出更復雜的動作系統,比如下面展示的上下半身分離。
在 v3.4 版本中我們帶來了支持復雜角色動畫的動畫系統 Marionette,支持動畫狀態機和多維混合等功能。在 v3.5 中,我們繼續向其中添加了不可或缺的關鍵能力:層級和遮罩。這可以讓開發者輕松做出更復雜的動作系統,比如下面展示的上下半身分離。
對于 2D 用戶和 2D 項目開發,我們做了一些編輯器的體驗增強,這也是為了幫助有升級需求的 2.x 開發者更好得升級上來,獲得與 2.x 類似的體驗。從 3.0 發布以來,我們一直在通過各項性能和體驗優化積極推動開發者的升級,并且還會持續優化下去。在 v3.5 中,你將可以看到下面的一些體驗優化:
Cocos 和 Google 在 Android 移動平臺上一直以來都有非常緊密的合作,Android 也是我們最重要的平臺之一。我們很高興宣布在 v3.5 引擎中加入了Frame Pacing Library。它是 Android Game Development Kit (AGDK) 的一部分,主要用于幫助游戲平滑和穩定幀率,對 OpenGL 或 Vulkan 后端都適用。你可以在 Android 構建面板中啟用 Swappy 來開啟此功能。
我們在此版本中引入了一個新的簡易幾何渲染的 API,這些 API 是為了繞過組件層,直接在屏幕上渲染一些用于調試的標記幾何體。目前已支持線條、盒子、球體、多邊形等幾何體,渲染模式支持線框模式、填充模式,一部分幾何體也可以動態開啟光照和深度測試。所有幾何體的坐標系在世界空間,并且支持 transform。
更詳細的幾何體信息請參考下面的表格
在過去幾個版本中,我們一直在修正和提升渲染表現,同時,我們也在關注美術側的 DCC 內容生產工作流。在 v3.5 中會有一部分材質體驗的優化交付給大家:
同時敬請期待我們后續版本中更顯著的美術體驗優化。
地形編輯器在新版本中提供了新的抹平和高度畫刷,可以讓開發者們更方便得編輯平面地貌。
從 v3.5 開始,我們將所有平臺層相關的底層適配代碼集合到了 PAL 模塊中,包括系統信息、窗口適配、音頻、輸入系統等。系統層的事件派發行為也被統一了。這是一個底層重構,用戶層 API 不會收到影響,但這次重構會讓 Cocos Creator 未來有能力更輕松得適配新的平臺和環境。
此版本中比較顯著的性能優化包含以下幾點:
對于之前的 API 文檔體驗社區用戶多有吐槽,也讓引擎的新人上手門檻和學習曲線抖升。為了解決這個至關重要的問題,我們重新設計了 API 文檔的組織方式和界面設計,大家可以訪問我們 新的 API 文檔鏈接 來體驗。當然,這只是一個開始,我們也希望大家繼續反饋建議幫助我們持續改善文檔的體驗。
為了更好服務開源社區,我們將原生引擎倉庫合并到了 engine 倉庫中,并且遷移到 cocos/cocos-engine,從現在開始,我們將通過公開 issues 和 公開 projects 向開源社區同步我們的后續計劃。如果你正在使用自定義引擎,那么這個修改對你的影響會比較大,從 v3.5 開始,自定義引擎只需要克隆 engine 倉庫即可。所有以前在 TS 引擎倉庫的修改可以直接 rebase 到 v3.5 分支,但是以前在 engine-native 倉庫的修改需要手動應用到 engine 倉庫的 native 目錄下。詳細信息可以參考自定義引擎文檔。
從 v3.5 開始,請避免向 sp.Skeleton 或 dragonBones.ArmatureDisplay 的 sockets 掛件 target 設置已在使用的節點,否則這個節點的變換矩陣會被覆蓋。正確的方法是創建一個新的空節點并設置為 socket target,詳細信息可以參考 Spine 掛件文檔。
在 v3.4.1 中我們完善了 2D 渲染組件的數據提交和合批策略,由于這些是觸及基礎的改動,所以引發了一些 Tiledmap,Graphics 的問題。并且 Spine 和 Dragonbones 在 Android 瀏覽器上性能沒有得到提升,這些問題都在 v3.4.2 版本中得到了集中的解決。
另外,在社區的積極測試和反饋下,我們也修復了一些編輯器相關的體驗問題,比如腳本重新編譯時導致的內存泄露、大項目構建 iOS 平臺時資源拷貝的卡頓
在 v3.4.1 中,我們重點修復了 v3.4.0 發布后用戶反饋的問題,提升了穩定性。同時為了幫助開發者 v2.x 開發者升級到 v3,我們調整了 2D 渲染組件的合批策略,大幅度提升了 2D 渲染的整體性能表現,相比 v3.3 提升幅度可達到 20% - 70% 左右。性能測試結果我們也對比了 v2.x 版本,參考下面的對比圖,絕大部分測試的表現都已經和 2.x 逼近或持平,小部分超過。
在 v3.4.1 中,我們重點修復了 v3.4.0 發布后用戶反饋的問題,提升了穩定性。同時為了幫助開發者 v2.x 開發者升級到 v3,我們調整了 2D 渲染組件的合批策略,大幅度提升了 2D 渲染的整體性能表現,相比 v3.3 提升幅度可達到 20% - 70% 左右。性能測試結果我們也對比了 v2.x 版本,參考下面的對比圖,絕大部分測試的表現都已經和 2.x 逼近或持平,小部分超過。
圖例講解:所有測試都是在中低端機完成,每張圖標的四個區間依次為 Android Web、iOS Web、Android WeChat、iOS WeChat。另外原生平臺上的整體性能提升在 3.6 的原生化版本中也會得到大幅度的優化,目前原生化的獨立分支已經合并到 3.6.0 的開發分支中了。
另外,為了未來允許在微信小游戲上開啟 WebGL 2.0,我們也修改了微信平臺的構建選項,增加了實驗性質選項:支持跟隨項目模塊配置啟用 WebGL 2.0,默認情況下關閉縮減包體。如果選擇跟隨項目模塊配置,并且項目模塊中勾選了 WebGL 2.0 渲染后端,那么未來等微信環境支持 WebGL 2.0 即可成功啟用。
3.4.1 經過了個把月的論壇公測,期間有很多熱心開發者(如 @ankoGo 和 @ankye)和我們保持了高頻度的線上交流,這些寶貴的反饋建議幫助我們提高了版本的成熟度,非常感謝大家!
v3.4 是自 2021 年初 3.0 發布以來快速迭代后的一個年度收官版本,要的就是一個字:穩!這個版本研發和測試周期都比之前版本更長,也在社區進行了長達一個月的公開測試,在此也要感謝所有參與測試的開發者們!
在 v3.4 中不僅增加了像
該版本主要功能是讓引擎構建出來的原生應用可以支持 iOS 10+。為了支持 iOS 10+,引擎代碼去除了對 C++17 的依賴。
引擎的有些功能依賴 C++17,有些功能對 Android API 有要求。為了方便開發者使用,編輯器的功能配置界面對于這些依賴進行了提示。比如,Android 使
本次更新修復了一些已知問題,Cocos Creator 將持續優化性能,為開發者帶來更好的使用體驗!
以下是詳細更新內容。
在 3.3 版本中,我們繼續重點優化了微信小游戲平臺的加載性能和運行性能。所有內部項目升級后微信云測啟動性能分都可以達到 80 分以上。
在 3.3 版本中,我們繼續重點優化了微信小游戲平臺的加載性能和運行性能。所有內部項目升級后微信云測啟動性能分都可以達到 80 分以上。
同時,我們進一步提升了原生引擎的綁定層級,在渲染管線之上的渲染場景部分也完成了原生化,光源、模型等渲染對象的收集過程使用原生實現,進一步提升了原生平臺的性能。
還有一個附帶的好處,由于綁定層級的向上遷移,一些底層的數據共享機制被解除了,比如 Pass,SubModel 等。這使得 JS 引擎上層的實現尤其是 UI 和 2D 渲染合批相關的數據更加簡化,部分高頻操作的數據結構從 TypedArray 還原為直接量屬性,使得 Web 和小游戲平臺的性能也得到了可見的提升。
2. 增加一個場景燈光的開關(默認打開)
3. 增加模型的最大最小坐標顯示
4. 增加 Transform Gizmo 的吸附功能(通過移動,旋轉,縮放的Gizmo操作時,按住 Ctrl 鍵,就可以按設定的步長進行值的增長
5. 優化大項目使用體驗:降低編輯器內存使用,避免崩潰,優化卡頓
目前動畫編輯器已在動畫編輯器內置曲線編輯,與時間軸匹配,并支持任意關鍵幀之間的時間曲線編輯。
同時,在 3.3 中,我們也完成了動畫數據的升級:引入了新的基礎曲線類,重構了 AnimationClip,統一了動畫和粒子系統使用的曲線數據。這些工作都是為了后續的完善動畫系統而準備的,在后續版本我們將支持動畫狀態機編輯,Blend Tree 動畫融合等高級功能。
除此之外,動畫編輯器還完成了以下工作:
在 v3.3 中,我們加入了 windows x64 的構建選項,未來將逐步廢除 win32 平臺的構建。
在構建面板上,我們也做了諸多優化:
在之前的版本中,陰影的配置一直是一個比較讓開發者困惑的功能,我們已經有完整的規劃,正在逐步完善中,v3.3 會首先簡化陰影的配置,優化軟陰影算法,修復陰影的部分效果問題。配置上的調整包含:
v3.1
v3.3
繼 v3.1 支持 PhysX 物理后端以來,多套物理引擎的選擇和使用也成為了我們重點關注的使用體驗,在 v3.3 中我們不僅加強了物理功能,還盡可能統一了不同物理后端的物理表現。
Cocos Creator 3.x 版本已經正式發布,2.4 版本將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新!在 2021 年,2.4 將繼續更新版本,提供缺陷修復和新的小游戲平臺支持,保障大家的項目成功上線;在 2022 年我們還將為開發者持續提供 2.4 的關鍵問題修復,保障已上線的游戲平穩運營!因此,
Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。
Cocos Creator v3.2.1 是我們將 v3.1.2 合并到 v3.2.1 而來,繼續在大版本分支上給大家帶來更穩定的體驗,v3.2 用戶和 v3.1.x 用戶都可以無痛升級。
Cocos Creator 3.2 正式支持 HarmonyOS,成為全球首家支持 HarmonyOS 的游戲引擎。與此同時,Creator 與字節跳動平臺進行了深度合作,以實驗性功能支持在字節小游戲中使用平臺提供的 PhysX 物理能力!歡迎所有開發者使用與體驗!以下是詳細更新內容。
Cocos Creator 3.2 正式支持 HarmonyOS,成為全球首家支持 HarmonyOS 的游戲引擎。與此同時,Creator 與字節跳動平臺進行了深度合作,以實驗性功能支持在字節小游戲中使用平臺提供的 PhysX 物理能力!歡迎所有開發者使用與體驗!以下是詳細更新內容。
在 3.2 版本,Creator 將支持一鍵將游戲打包為 HarmonyOS 應用,在配置 HarmonyOS SDK 與 NDK 路徑后,可在構建面板選擇 HarmonyOS 一鍵打包,詳細操作請參考文檔 發布 HarmonyOS 應用 。
字節跳動平臺一直致力于為開發者提供最強大的性能和基礎能力,抖音將在 16.3 之后版本為小游戲提供 PhysX 原生物理接口,而 Creator 與字節跳動平臺進行了深度合作,在 3.2 中以實驗性功能支持在字節小游戲中使用平臺提供的 PhysX 物理能力,優化物理運算性能,對比 Bullet 有近 100% 的性能提升。
可以在構建面板選擇是否開啟多線程:
Cocos Creator 3.x 版本已經正式發布,2.4 版本將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新!在 2021 年,2.4 將繼續更新版本,提供缺陷修復和新的小游戲平臺支持,保障大家的項目成功上線;在 2022 年我們還將為開發者持續提供 2.4 的關鍵問題修復,保障已上線的游戲平穩運營!因此,
Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。
v3.1.2 是在 v3.1.1 上優化體驗和性能的版本,這個版本的更新內容是不包含在 v3.2 中的,之后會將 v3.1.2 的更新合并到 v3.2.1 和 v3.3.0。
從 3.1.0 之后引擎組其實一直在并行推進三個版本線,v3.2.0, v3.1.x, v3.3.0,其中 v3.2 由于有配合鴻蒙 2.0 發布的需求,所以發布日早就定下了,為了穩定性其實主要就是在 v3.1.1 基礎之上增加了鴻蒙
Cocos Creator 3.1.1 主要修復了 v3.1 出現的穩定性問題,并優化了編輯器工作流。歡迎所有開發者使用與體驗!升級前請做好相關文件備份哦!以下是詳細更新內容。
3.0 版本的推出標志著 Creator 邁向了一個全新的征程,而 Creator 3.1 就是征途上的第一塊基石,此次版本更新帶來了很多非常棒的新特性,包含華為海思團隊貢獻的延遲渲染管線,PhysX 物理后端的支持等等;同時,相對 3.0 版本,各方面的性能也得到了優化,例如幀動畫性能,加載性能,包體等等。我們將會在 3.x 的基礎上繼續深耕,用真誠的態度和敬業的精神,踏踏實實完善產品體驗,普惠所有開發者。歡迎所有開發者使用與體驗!升級前請做好相關文件備份哦!
3.0 版本的推出標志著 Creator 邁向了一個全新的征程,而 Creator 3.1 就是征途上的第一塊基石,此次版本更新帶來了很多非常棒的新特性,包含華為海思團隊貢獻的延遲渲染管線,PhysX 物理后端的支持等等;同時,相對 3.0 版本,各方面的性能也得到了優化,例如幀動畫性能,加載性能,包體等等。我們將會在 3.x 的基礎上繼續深耕,用真誠的態度和敬業的精神,踏踏實實完善產品體驗,普惠所有開發者。歡迎所有開發者使用與體驗!升級前請做好相關文件備份哦!
Cocos Creator 3.x 版本已經正式發布,2.4 版本將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新!在 2021 年,2.4 將繼續更新版本,提供缺陷修復和新的小游戲平臺支持,保障大家的項目成功上線;在 2022 年我們還將為開發者持續提供 2.4 的關鍵問題修復,保障已上線的游戲平穩運營!因此,
Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。
Creator 3.0 版本作為引擎組的新基線版本,統一了 2D 與 3D 的開發工作流,兼顧了輕量與重度游戲的開發體驗,融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能。一經推出就受到了大家的踴躍嘗試與使用,并收到了許多積極反饋。而此版本主要面向 3.0 版本以來的問題修復與使用體驗優化。我們將會在 3.x 的基礎上繼續深耕,用真誠的態度和敬業的精神,踏踏實實完善產品體驗,普惠所有開發者。歡迎所有開發者使用與體驗!升級前請做好相關文件備份哦!
Creator 3.0 版本作為引擎組的新基線版本,統一了 2D 與 3D 的開發工作流,兼顧了輕量與重度游戲的開發體驗,融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能。一經推出就受到了大家的踴躍嘗試與使用,并收到了許多積極反饋。而此版本主要面向 3.0 版本以來的問題修復與使用體驗優化。我們將會在 3.x 的基礎上繼續深耕,用真誠的態度和敬業的精神,踏踏實實完善產品體驗,普惠所有開發者。歡迎所有開發者使用與體驗!升級前請做好相關文件備份哦!
可選值為 Global 或 Enclosed。當為 Global 時,直接在目標環境中執行該腳本。當為 Enclosed 時,將整個腳本包裹在 IIFE 函數中執行,這意味著腳本頂部以 var 聲明的變量不會提升為全局變量。
Cocos Creator 3.x 版本已經正式發布, 2.4 版本將做為 LTS(長期支持)版本,提供后續兩年的持續更新!在 2021 年,2.4 將繼續更新版本,提供缺陷修復和新的小游戲平臺支持,保障大家的項目成功上線;在 2022 年我們還將為開發者持續提供 2.4 的關鍵問題修復,保障已上線的游戲平穩運營!因此,
Cocos Creator 對項目的升級操作是不可逆的,請在升級前提交或備份舊版項目。絕大多數項目通常都能自動升級,但因為項目難免存在特殊性,開發者應該根據項目自身需求,提前對新版本引擎進行試用和評估。此外,出于穩定性考慮,建議即將上線或已上線的項目謹慎升級。詳細的升級說明請參考升級指南,如果開發者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協助。
在 3.0 預覽版發布后,引擎組收到了大量開發者的熱情反饋,引擎組工程師們動力倍增,經過了又兩個月的迭代后,終于將這灌注了汗水與熱血的產品正式推出。Creator 3.0 統一了 2D 與 3D 的開發工作流,兼顧了輕量與重度游戲的開發體驗,融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能,而這一切都是建立在 Creator 3.0 更加健壯的面向未來的底層架構上,這對引擎組來說是個具有重要意義的里程碑。我們會在 3.0 的基礎上繼續深耕,用真誠的態度和敬業的精神,踏踏實實完善產品體驗,普惠所有開發者。3.0